小程序对游戏的底层机制已经做到了非常准确的还原,比如技能生效的顺序、面板和伤害的算法。所以只要是技能上所有系数都是准确描述的,那么可以非常准确的还原。但是有几只队伍的算法,有比较多的受数值影响的技能,而且这些发动数值没有公式。这些里面系数需要猜的,就会出现相对不准的情况。简单来说就是常规队伍都比较准确,但是皇马和法关有点难模拟。别说小程序难模拟了,实战中也会觉得法关和皇马在没有任何更新的情况下,有一阵子某个队特别强,过一阵子就很拉胯。
当中的原因大家也很清楚,但即便是这种情况下,相对的准确性还是有的。比如你觉得某一个队伍打皇马感觉胜率和实战略有偏差,例如小程序模拟是五五开,但是实战是四六开。针对这个队伍进行微调,比如换了一个技能,用万军夺帅换掉一个减伤。那么小程序的模拟胜率上升到了七三开,在没有实战之前,起码可以肯定这个实战胜率也会有明显提升,这一点就是各种模拟小程序的价值。
在游戏中有大量受某属性影响的技能,虽然没有披露具体的算法,但是因为在战报中有明确的披露最终的效果是多少。比如暂避其锋,它实际受智力影响,让满红诸葛亮带,可以拉到离减伤上限90%都不远的程度。这个概率因为是明确的,而且智力也是明确的,所以算法是可以很容易模拟出来的。而且早期的三战是不一样的,比如暂避其锋的公式里,如果基础智力连一百都不到,暂避其锋实际效果连基础都到不了。后期推出的系数基本都是A等于B,这种小程序是绝对不会弄错的,基本都是正确的。
那为什么要加基本呢?因为有些技能是有上限的,在取样测算的时候,没有测到极限就不知道。比如夺魂挟魄和智计的上限是九十点,这个要在潜龙满红鲁肃站主将位给了面板之后才能测出来,所以小程序不知道也很正常。当然,这个极限一般不影响到模拟。蓄势待发产生的规避上限是50%,稍微超一点点也不会导致模拟出大纰漏。真正会导致影响的,是哪些游戏中不告诉你具体概率的部分。比如蓄势待发的规避发动概率是多少,这个需要大量数据进行二次拟合。
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